domingo, 29 de maio de 2016

objeto interativo

Durante algum tempo no curso fui responsável a criar um objeto, tendo em vista a interatividade como principal foco do projeto. Para isso, me baseei nas ideias do filósofo Vilém Flusser acerca das lógicas causalísticas, finalísticas e programática, e como isso pode afetar o processo de criação, não esquecendo o debate da interação nesse meio. Com isso e pensando nas propostas de interação reativa, proativa e dialógica, cheguei a um resultado, após repensado e refeito o projeto diversas vezes.

O objeto em questão traz uma mistura de molas malucas que se encontram no centro, com suas extremidades abertas em todas as direções possíveis. É um objeto bastante maleável e potencialmente interativo, pois além de não possuir uma forma única, suas cores e formas são chamativas e apresentam até um caráter lúdico. Além de tudo, fios condutores de energia para a criação de um circuito elétrico foram enrolados sobre a forma circular das molas coloridas. Lâmpadas de LEDs pequenas foram instaladas nesses fios, onde se encontram também sensores de movimentos dispersos nos interiores dessas molas e suas baterias, no centro do objeto interativo.























As LEDs foram dispostas no centro das molas, uma mistura de cores que enriquece visualmente a interação. Vale novamente ressaltar que como as molas são abertas para todos os lados, o reflexo das LEDs será visível por todos os lados, o que faz com que a luz atravesse o ambiente em todas direções, e é possível em um ambiente totalmente escuro ver os 360º do espaço preenchidos por luz (também depende da quantidade de luzes LEDs presentes e do tamanho do local em que ocorrerá a brincadeira).







No plano em que as luzes são refletidas é possível ver a mistura das cores e das formas das molas em conjunto com o reflexo de partes do corpo e de outros objetos que estejam no local.


Vídeo da interação (vídeo final):

domingo, 22 de maio de 2016

crítica ao objeto interativo e re-elaboração relacionando mais objetos


O objeto interativo em questão utiliza recursos que buscam a interatividade entre mais de uma pessoa, numa tentativa de chegar na lógica programática a partir da finalística (na definição flusseriana), o que parece não ocorrer no aparelho (que "vive" a partir da causalística de seus mecanismos). Além disso, o mecanismo presente na caixa é muito restrito e não consegue apresentar um alto grau de abertura de modo moldável, ficando preso, também, à ideia do gamification. Quanto ao tipo de interação que o objeto pode oferecer, há uma oscilação entre o conceito reativo e proativo; reativo pois o "atuar" seria a pergunta feita pelo indivíduo que interage na situação, e o "sentir" a resposta dada pelo objeto; proativo porque a resposta vem aleatoriamente e o usuário não pode determinar ou esperar algo certo.









Repensando e construindo relações com mais objetos interativos
Particularmente, este é um objeto difícil de relacionar com os demais devido ao seu mecanismo restrito. Porém, partindo da surpresa do usuário com a resposta aleatória, vemos uma interação que consegue se esbarrar na ideia dos objetos da Luísa Pádua (cubos e outras formas geométricas com leds em seus interiores, ativadas a partir do jeito que o usuário molda e junta esses aparelhos) e do Rogério Ribeiro (esferas que apresentam uma gama de outputs diferentes, consistentes em vários circuitos diferentes que podem gerar luz e som, etc.), que de uma forma aleatória, geram também surpresas dependendo da forma como se brinca com os mesmos.


Propostas para a re-elaboração do projeto
A junção dos objetos do Sávio com o da Luísa poderia começar a partir da desconstrução dos botões de imputs da caixa mecânica do Sávio, e sua consequente substituição por imãs, fazendo assim ligações diretas com os cubos e as formas geométricas do projeto da Luísa. A partir desses imãs presentes em ambos os objetos, os dois poderiam se juntar e compor um único objeto. Para tanto seria necessário desconstruir também as palavras "sim" e "não" e as letras e números escritos na caixa, utilizando para isso as formas geométricas do outro objeto e o efeito dos leds e das suas diferentes cores para representar as possíveis respostas que continham anteriormente na caixa.
Já as esferas do Rogério poderiam funcionar como as setas da caixa, atuando em sua superfície e indicando o caminho para respostas possíveis que seriam refletidas no objeto colorido da Luísa. Para isso, seriam usados os sons e as leds brancas das esferas para indicar o tipo de pergunta que seria feito, podendo abrir mais possibilidades inclusive para repensar as perguntas e respostas, aumentando o grau de abertura do projeto e o caminho para a lógica programática. 

quarta-feira, 18 de maio de 2016

estratégias de apropriação do espaço

Parkour
O parkour é uma técnica e estratégia de apropriação do espaço que usa o corpo em alta velocidade para realizar movimentos diversos e acrobacias no espaço, utilizando objetos, estruturas e até a própria natureza presente no local, que geralmente é a grande cidade (devido a sua gama diversificada de utilidades e criações, oferecendo ao usuário da atividade um ambiente propício e tentador).



Flash Mob
Flashs Mobs são eventos que utilizam a dança e o corpo, além de uma grande quantidade de pessoas, com a finalidade de produzir uma perfomance em algum tipo de espaço que pode variar de acordo com a necessidade do ato. Vale lembrar que não é algo aleatório, há um certo nível de organização para que um flash mob possa ocorrer e assim se apropriar de um espaço.



Rolezinho
Ao contrário do que uma grande parte da população brasileira pensa, os rolezinhos são eventos organizados previamente através de redes sociais, e inconscientemente, uma forte denúncia social e de segregação espacial que veio se espalhando pelo país nos últimos anos do século XXI, nos quais grupos grandes de jovens (em sua grande maioria negros e pobres) se apropriam de espaços em busca de diversão. Esses ambientes geralmente são praças, parques e shoppings centers (este último é ainda mais comum que os demais e o mais noticiado pela mídia, pois pertence a iniciativa privada e há grandes chances de conflitos entre policiais e os jovens que costumam participar da mobilização).



Flaneur
Este é um termo pouco conhecido em relação aos demais citados até agora, e não é apenas devido à refinação da palavra, mas também à individualidade de sua prática. O flaneur é uma pessoa que anda pelo espaço sem objetivo aparente (para não dizer "finalidade", pois muitas vezes o flaneur se dedica, por exemplo, à observação espacial e suas características históricas e estéticas). Há muito o que se aprender visualizando a cidade e as ruas, e o praticante dessa "apropriação espacial" sabe muito bem disso.


Deriva
Todas essas estratégias de apropriação do espaço se encaixam na deriva urbana. Ela é um conjunto de resultados da vivência e do próprio descobrimento das cidades e das pessoas na modernidade, constituindo relações psicológicas, sentimentais e físicas entre o espaço-humano. Ela "se destina a superar a visão do território como terreno de atividades massificadas e previsíveis, a estimular a participação dos seres humanos enquanto personagens vivedores e não simples atores figurantes", segundo o conceito que o site reverbe.net utiliza para descrever a teoria da deriva. O estudo desse fenômeno constitui o 'pensar novo' para a cidade, olhá-la além do mercado e do trabalho. Junto a isso, apresenta também tentativas de reconstruir o espaço, onde os próprios habitantes são os agentes construtores.



terça-feira, 17 de maio de 2016

objeto para corte

peças para o corte
modelo de uma caixa formada a partir
das peças mais simples
O objeto pensado em trio para o corte na máquina a laser tem como premissa não ficar preso à uma única forma, possuindo vários tipos de encaixes e formas para que as peças possam ser usadas e montadas de acordo com a imaginação do usuário.

exposição: arqueologia existencial



Através de um ambiente multi-sentimental, Farnese de Andrade traz, em sua obra Arqueologia Existencial, um conjunto de peças e objetos que intrigam o olhar e até nos confunde em relação ao que sentimos no momento de sua observação e apreciação.



É uma obra intrigante, pois ao mesmo tempo em que nos desperta o medo, desperta também o afeto, constituindo um ambiente estranho e até mesmo assustador para os observadores. O artista utiliza desde bonecos de bebês à imagens de pessoas, acessórios, madeira e outros tipos de materiais, construindo dessa forma um espaço diversificado que possa expressar ou, pelo menos subjetivamente, sugerir tipos de emoções ao ser humano, os quais mesmo contraditórios, conseguem se fundir no momento em que a obra adentra ao leitor.

O salão em que foi exposta a obra no Palácio das Artes, aqui em Belo Horizonte, constitui em dois espaços tematicamente diferentes. Enquanto o primeiro espaço, partindo da entrada, traz para as pessoas as exposições em materiais, o segundo espaço, uma sala totalmente escura com alguns assentos, possui uma tela onde é projetado um video que mescla alguns itens da arqueologia de Farnese, a qual é uma resistência aos cânones modernistas da sua época.

















croquis do parque dos mangabeiras


Croqui de 5 minutos de duração. Confesso que me perdi um pouco no tempo devido ao fato de não poder tirar o lápis do papel.




Croqui sobreposto pelo Rogério

croquis da praça da liberdade


O local escolhido para fazer o croqui livre foi na alameda da praça, devido principalmente ao efeito da visão de quem está no local, a qual conduz até o Palácio da Liberdade, indicado pelas palmeiras, que além de árvores, tem a função de marcar o lugar.




Desenho sobreposto da árvore feito por três pessoas

croqui de arredores do parque municipal


O lugar foi escolhido devido às mudanças ocorridas no espaço que valorizaram mais o pedestre.