Mostrando postagens com marcador projeto. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador projeto. Mostrar todas as postagens
quinta-feira, 7 de julho de 2016
vídeo da intervenção
Intervenção realizada na Escola de Arquitetura, visando expor os banners dos alunos do TCC.
terça-feira, 5 de julho de 2016
performance
Vídeo da performance realizada pelo grupo 6 no local da intervenção, visando incorporar o espaço e apropriá-lo.
local da intervenção
O local da intervenção escolhido pelo grupo 6 foi a sala que fica entre a biblioteca e o museu da Escola de Arquitetura. As fotos do lugar são exibidas abaixo. Ainda mais abaixo há as fotos em SketchUp, com as medidas feitas durante o levantamento, e por último, o croqui.
Local da intervenção no SketchUp
Croqui
quinta-feira, 9 de junho de 2016
sketchups sensitivos
Sketch Individual
Sketch do Grupo
As sensações sentidas no espaço e reproduzidas no sketchup englobam a quietude, o respeito, o automatismo, a frieza e a questão do espaço ser pouco convidativo.
quarta-feira, 8 de junho de 2016
quinta-feira, 2 de junho de 2016
seminário de design de interação
A partir de referências e investigação própria, os projetos escolhidos para o seminário de interação foram "Sandbox", de Rafael Lozano-Hemmer, e "Friendly Twist", da Coca-Cola.
Rafael Lozano-Hemmer, "Sandbox, Relational Architecture 17", 2010.
A partir de projeções e em busca de uma interação maior entre as pessoas considerando as mídias digitais, essa obra consiste em uma caixa de areia como base e a projeção de movimentos que ocorrem em sua superfície em um espaço da praia. Os resultados projetos na areia da praia são positivos em relação à questão da interatividade entre as pessoas, visto que os participantes realmente interagem com a interface criada, com movimentos corporais diversos e objetos, utilizando o espaço como um todo. Além de tudo, é interessante perceber que a surpresa e o empenho na brincadeira vêm dos dois lados, tanto da caixa de areia onde os movimentos das mãos são criados, quanto das pessoas na praia, pois são movimentos indeterminados que ocorrem de ambos os lados, sendo que um lado necessita do outro para funcionar.
Coca-Cola, "Friendly Twist", 2014.
Visando a promoção da interação entre as pessoas considerando um ambiente novo, como a faculdade, a Coca-Cola lança um sistema de encaixe em sua tampa de garrafa que só pode ser aberta quando conectada e rotacionada com outra garrafa da bebida. Dessa forma, são necessárias duas pessoas para que a garrafa seja aberta, provando que o grau de abertura do projeto é limitado e sua duração de interação bastante curta (depois que as pessoas conseguem abrir suas garrafas, elas geralmente não continuam a interagir, com muitas exceções, claro), mostrando assim uma finalidade bem pontual do projeto, caindo na armadilha da lógica finalística.
domingo, 29 de maio de 2016
objeto interativo
Durante algum tempo no curso fui responsável a criar um objeto, tendo em vista a interatividade como principal foco do projeto. Para isso, me baseei nas ideias do filósofo Vilém Flusser acerca das lógicas causalísticas, finalísticas e programática, e como isso pode afetar o processo de criação, não esquecendo o debate da interação nesse meio. Com isso e pensando nas propostas de interação reativa, proativa e dialógica, cheguei a um resultado, após repensado e refeito o projeto diversas vezes.
O objeto em questão traz uma mistura de molas malucas que se encontram no centro, com suas extremidades abertas em todas as direções possíveis. É um objeto bastante maleável e potencialmente interativo, pois além de não possuir uma forma única, suas cores e formas são chamativas e apresentam até um caráter lúdico. Além de tudo, fios condutores de energia para a criação de um circuito elétrico foram enrolados sobre a forma circular das molas coloridas. Lâmpadas de LEDs pequenas foram instaladas nesses fios, onde se encontram também sensores de movimentos dispersos nos interiores dessas molas e suas baterias, no centro do objeto interativo.
As LEDs foram dispostas no centro das molas, uma mistura de cores que enriquece visualmente a interação. Vale novamente ressaltar que como as molas são abertas para todos os lados, o reflexo das LEDs será visível por todos os lados, o que faz com que a luz atravesse o ambiente em todas direções, e é possível em um ambiente totalmente escuro ver os 360º do espaço preenchidos por luz (também depende da quantidade de luzes LEDs presentes e do tamanho do local em que ocorrerá a brincadeira).
No plano em que as luzes são refletidas é possível ver a mistura das cores e das formas das molas em conjunto com o reflexo de partes do corpo e de outros objetos que estejam no local.
Vídeo da interação (vídeo final):
domingo, 22 de maio de 2016
crítica ao objeto interativo e re-elaboração relacionando mais objetos
O objeto interativo em questão utiliza recursos que buscam a interatividade entre mais de uma pessoa, numa tentativa de chegar na lógica programática a partir da finalística (na definição flusseriana), o que parece não ocorrer no aparelho (que "vive" a partir da causalística de seus mecanismos). Além disso, o mecanismo presente na caixa é muito restrito e não consegue apresentar um alto grau de abertura de modo moldável, ficando preso, também, à ideia do gamification. Quanto ao tipo de interação que o objeto pode oferecer, há uma oscilação entre o conceito reativo e proativo; reativo pois o "atuar" seria a pergunta feita pelo indivíduo que interage na situação, e o "sentir" a resposta dada pelo objeto; proativo porque a resposta vem aleatoriamente e o usuário não pode determinar ou esperar algo certo.Repensando e construindo relações com mais objetos interativos
Particularmente, este é um objeto difícil de relacionar com os demais devido ao seu mecanismo restrito. Porém, partindo da surpresa do usuário com a resposta aleatória, vemos uma interação que consegue se esbarrar na ideia dos objetos da Luísa Pádua (cubos e outras formas geométricas com leds em seus interiores, ativadas a partir do jeito que o usuário molda e junta esses aparelhos) e do Rogério Ribeiro (esferas que apresentam uma gama de outputs diferentes, consistentes em vários circuitos diferentes que podem gerar luz e som, etc.), que de uma forma aleatória, geram também surpresas dependendo da forma como se brinca com os mesmos.
Propostas para a re-elaboração do projeto
A junção dos objetos do Sávio com o da Luísa poderia começar a partir da desconstrução dos botões de imputs da caixa mecânica do Sávio, e sua consequente substituição por imãs, fazendo assim ligações diretas com os cubos e as formas geométricas do projeto da Luísa. A partir desses imãs presentes em ambos os objetos, os dois poderiam se juntar e compor um único objeto. Para tanto seria necessário desconstruir também as palavras "sim" e "não" e as letras e números escritos na caixa, utilizando para isso as formas geométricas do outro objeto e o efeito dos leds e das suas diferentes cores para representar as possíveis respostas que continham anteriormente na caixa.
Já as esferas do Rogério poderiam funcionar como as setas da caixa, atuando em sua superfície e indicando o caminho para respostas possíveis que seriam refletidas no objeto colorido da Luísa. Para isso, seriam usados os sons e as leds brancas das esferas para indicar o tipo de pergunta que seria feito, podendo abrir mais possibilidades inclusive para repensar as perguntas e respostas, aumentando o grau de abertura do projeto e o caminho para a lógica programática.
terça-feira, 17 de maio de 2016
objeto para corte
![]() |
| peças para o corte |
![]() |
| modelo de uma caixa formada a partir das peças mais simples |
O objeto pensado em trio para o corte na máquina a laser tem como premissa não ficar preso à uma única forma, possuindo vários tipos de encaixes e formas para que as peças possam ser usadas e montadas de acordo com a imaginação do usuário.
quarta-feira, 30 de março de 2016
pensando sobre os objetos
Em relação a aula do dia 17/03, na qual foi pedido a nós, alunos, para que levássemos algum objeto que nos representasse, ocorreu o que seria mais provável: todos, inconscientemente, ficaram atrelados às lógicas causalísticas e finalísticas e não à lógica programática do entendimento flusseriano (lógica do absurdo, do acaso). Meu objeto apresentado foi um cabo USB, que partindo da sua utilidade mecanicista, ou seja, da forma causalística - conectar aparelhos celulares a computadores, por exemplo -, relaciona-se com a forma finalística, de modo a evidenciar uma ideia de conexão.
Nesse contexto de conectividade, chamei a atenção para as pessoas com quem me relaciono (amigos, por exemplo) e a união que é estabelecida entre elas e essa ponte de ligação metaforicamente representada pelo cabo, que no caso sou eu. Além disso, as outras ligações que fiz tiveram propósitos finalísticos, como a que fiz com o mapa da cidade de Belo Horizonte, o qual representa minha conflituosa sensação atual num local completamente novo: um sentimento de liberdade ao mesmo tempo que caminho preso a um pedaço de papel ou ao Google Maps, programa de localização por mapas.
A segunda ligação, mais abstrata, mostra algo que me representa como pessoa (um "pulo" bem alto para longe da lógica programática): um pedaço de papel completamente em branco, no qual alguém pode escrever, pintar, desenhar, rabiscar da forma que quiser. É dobrável, maleável, mas se rasga se não for usado com cuidado.
Além dessa discussão e tentando retornar ao assunto da lógica programática, deixo aqui algumas considerações. Para que haja uma relação programática entre os objetos devemos considerar o cabo USB como estrutura, assim como alguns projetos arquitetônicos são descritos no livro Lições de Arquitetura, de Herman Hertzberger (devem ser flexíveis e libertários, mas ao mesmo tempo não pode se deixar levar pela arbitrariedade, pelo caos). Por fim, pensar os objetos a partir de sua materialidade é algo importante, e até no baralho - se considerado como lógica programática - há um limite que pode ser observado na quantidade máxima de números e na diferenciação de tipos de cartas, não deixando assim ser possuído pelo caos, o que não impede que a lógica programática ocorra ao acaso.
Assinar:
Postagens (Atom)























