domingo, 22 de maio de 2016

crítica ao objeto interativo e re-elaboração relacionando mais objetos


O objeto interativo em questão utiliza recursos que buscam a interatividade entre mais de uma pessoa, numa tentativa de chegar na lógica programática a partir da finalística (na definição flusseriana), o que parece não ocorrer no aparelho (que "vive" a partir da causalística de seus mecanismos). Além disso, o mecanismo presente na caixa é muito restrito e não consegue apresentar um alto grau de abertura de modo moldável, ficando preso, também, à ideia do gamification. Quanto ao tipo de interação que o objeto pode oferecer, há uma oscilação entre o conceito reativo e proativo; reativo pois o "atuar" seria a pergunta feita pelo indivíduo que interage na situação, e o "sentir" a resposta dada pelo objeto; proativo porque a resposta vem aleatoriamente e o usuário não pode determinar ou esperar algo certo.









Repensando e construindo relações com mais objetos interativos
Particularmente, este é um objeto difícil de relacionar com os demais devido ao seu mecanismo restrito. Porém, partindo da surpresa do usuário com a resposta aleatória, vemos uma interação que consegue se esbarrar na ideia dos objetos da Luísa Pádua (cubos e outras formas geométricas com leds em seus interiores, ativadas a partir do jeito que o usuário molda e junta esses aparelhos) e do Rogério Ribeiro (esferas que apresentam uma gama de outputs diferentes, consistentes em vários circuitos diferentes que podem gerar luz e som, etc.), que de uma forma aleatória, geram também surpresas dependendo da forma como se brinca com os mesmos.


Propostas para a re-elaboração do projeto
A junção dos objetos do Sávio com o da Luísa poderia começar a partir da desconstrução dos botões de imputs da caixa mecânica do Sávio, e sua consequente substituição por imãs, fazendo assim ligações diretas com os cubos e as formas geométricas do projeto da Luísa. A partir desses imãs presentes em ambos os objetos, os dois poderiam se juntar e compor um único objeto. Para tanto seria necessário desconstruir também as palavras "sim" e "não" e as letras e números escritos na caixa, utilizando para isso as formas geométricas do outro objeto e o efeito dos leds e das suas diferentes cores para representar as possíveis respostas que continham anteriormente na caixa.
Já as esferas do Rogério poderiam funcionar como as setas da caixa, atuando em sua superfície e indicando o caminho para respostas possíveis que seriam refletidas no objeto colorido da Luísa. Para isso, seriam usados os sons e as leds brancas das esferas para indicar o tipo de pergunta que seria feito, podendo abrir mais possibilidades inclusive para repensar as perguntas e respostas, aumentando o grau de abertura do projeto e o caminho para a lógica programática. 

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