quinta-feira, 7 de julho de 2016

evento cultural: duelo de mc's

Viaduto Santa Tereza: lugar em que ocorre o Duelo de Mc's e outros eventos populares, localizado entre o centro e o bairro que lhe deu o nome: Santa Tereza. É conhecido por ser um local de luta e de apropriação popular.

O Duelo de Mc's é um evento que ocorre aos domingos em baixo do viaduto já mencionado, e tem uma grande participação popular, pois além de ser gratuito e aberto, a festa possui uma identidade diversificada: possui a batalha de mc's, os quais se utilizam de um palco criado para a disputa; grupos de dança independentes, que se apresentam através do hip hop, do break, e outros estilos de danças urbanas; grafiteiros e artistas que produzem suas obras em tempo real. Além da diversidade musical, é muito comum ver ambulantes circulando no dia do festival - o que é fácil identificar em eventos populares.

Apesar do evento não possuir incentivos da prefeitura e ser símbolo de luta social, a parte de cima do viaduto também é interditada e acaba sendo palco para outro evento: o Festival Cidade Viva. Este, é incentivado pela prefeitura e ocorre em dias comuns ao Duelo. 


Duelo ocorrendo sob o viaduto

vídeo da intervenção

Intervenção realizada na Escola de Arquitetura, visando expor os banners dos alunos do TCC.

croquis inhotim (cosmococa)

Cosmococa vista de fora


Sala da piscina (interior da Cosmococa)

galeria cosmococa

Durante a visita ao Inhotim, um dos mais importantes centros de arte ao ar livre do mundo, os grupos foram separados e cada uma ficaria com uma obra para observar e discuti-la no contexto em que está inserida. O meu grupo decidiu ficar então com a Coscomoca, de Hélio Oiticica e Neville D'Almeida.





A Cosmococa, por fora, é como uma fortaleza os tempos medievais, com uma marcante geometria e materiais pedregosos. A paisagem no seu entorno (do Inhotim), é coberta de gramas, plantas, e animais de diferentes espécies, quase que quebrando com o ritmo que a Cosmococa impõe sobre o local.  No interior do prédio, a ideia dessa fortaleza murada é totalmente desfeita; há um sala central que liga outras cinco salas, as quais apresentam um certo diálogo espectador-obra, e com isso, diferentes temáticas de interação. Além disso, os espectadores fruem uma experiência de um ambiente multi-sensorial, que se utiliza de imagens projetadas e sons em todas as salas-ambiente. 

O prédio quase não possui relação artística em si com a obra, porém, fisicamente, com suas diversas entradas e seu salão principal, o espectador é conduzido até as salas através dos pequenos corredores que existem para cada sala-ambiente, cada uma com uma experiência diferente de interação. Quando há o retorno da sala-ambiente para o salão principal, o espectador geralmente costuma ficar perdido devido a forma arquitetônica do prédio e a disposição dos corredores e das entradas que são praticamente iguais.


Por fim, a ideia de interação da Cosmococa é boa, pois a partir de experiência própria e da observação in locus, algumas salas-ambiente conseguem atingir o objetivo de fazer com que o espectador não seja, apenas, um espectador, mas um configurador do local, interagindo e influindo na obra em si. 






terça-feira, 5 de julho de 2016

M O L E A T E caderno técnico

caderno técnico feito para o objeto interativo Moleate.

performance

Vídeo da performance realizada pelo grupo 6 no local da intervenção, visando incorporar o espaço e apropriá-lo.


local da intervenção

O local da intervenção escolhido pelo grupo 6 foi a sala que fica entre a biblioteca e o museu da Escola de Arquitetura. As fotos do lugar são exibidas abaixo. Ainda mais abaixo há as fotos em SketchUp, com as medidas feitas durante o levantamento, e por último, o croqui.






Local da intervenção no SketchUp











Croqui

representação e experiência presencial

Um dos motivos de grande preocupação do século XXI é como a mídias digitais se inserem na vida da humanidade, atrapalhando ou ampliando ainda mais as experiências e vivências pessoais e coletivas. Em um primeiro momento, devemos considerar que a concepção de espaço é muito abstrata e não há uma forma correta de defini-lo. Mas, de alguma forma, quando se trata do seu uso, as diferenças entre a representação e experiência presencial de um local são marcantes, mesmo sendo semelhantes e distintas. 

Durante a utilização do Street View, programa do Google que explora lugares em diferentes ângulos e escalas, para visualizar os arredores do Parque Municipal de Belo Horizonte, e durante a visita e a percepção presencial do local, pude perceber que as diferenças entre ambos vão além de uma barreira digital e física imposta nessa nova era tecnológica: os sentidos humanos são afetados, tanto o olfato; o paladar; a visão; a audição; o tato. Isso é marcante quando se trata, por exemplo, da dimensão dos elementos espaciais: ela não é perceptível da mesma forma no aplicativo e na realidade. Outros exemplos são o barulho do trânsito, das pessoas, da movimentação e da sua natureza; os odores do espaço; a sua temperatura; o seu clima; o seu corpo. Isso tudo se dá no nível do uso do espaço, feito pelas pessoas, diferentemente do que ocorre através da visualização nos computadores.

Além de tudo, há o tempo. O tempo é um fator fundamental que pode diferenciar os dois assuntos tratados. O tempo em que ocorre as interações no local não é o mesmo da representação. A representação não ocorre a todo instante, não captura o que acontece em todo segundo, em toda e qualquer fração de tempo em que multi-eventos humanos e naturais são espalhados pelo espaço.

Tanto o tempo, quanto o uso e tendo em conta as definições de Cassirer sobre o espaço: o espaço orgânico, o espaço perceptível e o espaço representativo, há um leque de fatores analisáveis que diferenciam a experiência presencial de sua representação, como o que foi discutido até aqui.

quinta-feira, 9 de junho de 2016

sketchups sensitivos

Sketch Individual



Sketch do Grupo



As sensações sentidas no espaço e reproduzidas no sketchup englobam a quietude, o respeito, o automatismo, a frieza e a questão do espaço ser pouco convidativo.

quinta-feira, 2 de junho de 2016

exposição: o direito à preguiça















































































































               




























































A exposição de Nunu Ramos, "O direito à preguiça", traz consigo uma espécie de elementos e composições que variam de sala para sala (considerando que as obras foram expostas no Centro Cultural Banco do Brasil de Belo Horizonte - CCBB), que lembrem ou retratem de forma direta ou subjetiva a preguiça, e é claro, o direito a ela.

Objetos e expressões que visam o tempo estão constantemente sendo mostrados (o doce que derrete sobre o vidro numa certa "lentidão", a profundidade do aquário, que ultrapassa o limite da parede, os livros em cima da bancada, a marca da pessoa sobre o pó e de suas pegadas "saindo" para fora", os instrumentos, o leite, o queijo, as pinturas, as flores, a água, os jornais, as misturas, entre outros).

É uma obra que causa certo incômodo ao observador e ao mesmo tempo, proximidade. Isso porque vivemos um período caracterizado pelo estresse, pela estafa mental, por doenças psicológicas e pelo cansaço da rotina, um marco da vida cultural contemporânea.


                               














































































seminário de design de interação

A partir de referências e investigação própria, os projetos escolhidos para o seminário de interação foram "Sandbox", de Rafael Lozano-Hemmer, e "Friendly Twist", da Coca-Cola.


Rafael Lozano-Hemmer, "Sandbox, Relational Architecture 17", 2010.
A partir de projeções e em busca de uma interação maior entre as pessoas considerando as mídias digitais, essa obra consiste em uma caixa de areia como base e a projeção de movimentos que ocorrem em sua superfície em um espaço da praia. Os resultados projetos na areia da praia são positivos em relação à questão da interatividade entre as pessoas, visto que os participantes realmente interagem com a interface criada, com movimentos corporais diversos e objetos, utilizando o espaço como um todo. Além de tudo, é interessante perceber que a surpresa e o empenho na brincadeira vêm dos dois lados, tanto da caixa de areia onde os movimentos das mãos são criados, quanto das pessoas na praia, pois são movimentos indeterminados que ocorrem de ambos os lados, sendo que um lado necessita do outro para funcionar.


Coca-Cola, "Friendly Twist", 2014.
Visando a promoção da interação entre as pessoas considerando um ambiente novo, como a faculdade, a Coca-Cola lança um sistema de encaixe em sua tampa de garrafa que só pode ser aberta quando conectada e rotacionada com outra garrafa da bebida. Dessa forma, são necessárias duas pessoas para que a garrafa seja aberta, provando que o grau de abertura do projeto é limitado e sua duração de interação bastante curta (depois que as pessoas conseguem abrir suas garrafas, elas geralmente não continuam a interagir, com muitas exceções, claro), mostrando assim uma finalidade bem pontual do projeto, caindo na armadilha da lógica finalística.




exposição: tranS(obre)por #09






A interessante exposição tranS(obre)por #09, de Marcelo Armani, abriga um conjunto de imagens e sons espalhados pelo ambiente local, usando imagens captadas na vida urbana cotidiana, muitas vezes situações que passam por nossos olhos e não percebemos. As caixas de sons instaladas pela exposição traz áudios antigos, urbanos e políticos, os quais têm ligação direta com as imagens, funcionando como uma espécie de guia pelo lugar, enquanto a imagem é física e imóvel.

O que chama também a atenção na instalação são os cabos vermelhos, que parecem estar lá para conectar as caixas de som e fazê-las funcionar, moldados sem formas específicas, mas não de qualquer jeito, há uma técnica na sua construção (algo ligado ao urbano, à cidade) que complementa a experiência da ambientação que a instalação cria sobre a pessoa que lê a obra.

Portanto, uma espécie de arquitetura sonora é montada, levando as pessoas a ver ou a re-ver situações corriqueiras mais profundamente.

crítica ao vídeo do objeto interativo da Sarah

O vídeo do objeto interativo da Sarah traz uma criança que parece estar entediada com os brinquedos comuns infantis, e que, posteriormente, se diverte com o objeto interativo.
Em relação às filmagens, o vídeo consegue mostrar a interação e o objeto com clareza, além de possuir uma qualidade boa de imagens. Quanto à estrutura, ele apresenta começo, meio e fim bem definidos, porém, peca em relação ao tempo de filmagem que acaba sendo muito longo, o qual provoca cansaço nas pessoas que assistem. Junto a esse defeito, há também a repetição frequente de cenas que poderiam ser reduzidas para lidar com isso.
Por fim, o fato de uma criança brincar e interagir com o objeto em conjunto com uma trilha sonora com tema infantil leva a crer que o objeto foi produzido para esse público, o que pode entrar em conflito com a lógica programática e o grau de abertura do projeto em geral.

domingo, 29 de maio de 2016

objeto interativo

Durante algum tempo no curso fui responsável a criar um objeto, tendo em vista a interatividade como principal foco do projeto. Para isso, me baseei nas ideias do filósofo Vilém Flusser acerca das lógicas causalísticas, finalísticas e programática, e como isso pode afetar o processo de criação, não esquecendo o debate da interação nesse meio. Com isso e pensando nas propostas de interação reativa, proativa e dialógica, cheguei a um resultado, após repensado e refeito o projeto diversas vezes.

O objeto em questão traz uma mistura de molas malucas que se encontram no centro, com suas extremidades abertas em todas as direções possíveis. É um objeto bastante maleável e potencialmente interativo, pois além de não possuir uma forma única, suas cores e formas são chamativas e apresentam até um caráter lúdico. Além de tudo, fios condutores de energia para a criação de um circuito elétrico foram enrolados sobre a forma circular das molas coloridas. Lâmpadas de LEDs pequenas foram instaladas nesses fios, onde se encontram também sensores de movimentos dispersos nos interiores dessas molas e suas baterias, no centro do objeto interativo.























As LEDs foram dispostas no centro das molas, uma mistura de cores que enriquece visualmente a interação. Vale novamente ressaltar que como as molas são abertas para todos os lados, o reflexo das LEDs será visível por todos os lados, o que faz com que a luz atravesse o ambiente em todas direções, e é possível em um ambiente totalmente escuro ver os 360º do espaço preenchidos por luz (também depende da quantidade de luzes LEDs presentes e do tamanho do local em que ocorrerá a brincadeira).







No plano em que as luzes são refletidas é possível ver a mistura das cores e das formas das molas em conjunto com o reflexo de partes do corpo e de outros objetos que estejam no local.


Vídeo da interação (vídeo final):

domingo, 22 de maio de 2016

crítica ao objeto interativo e re-elaboração relacionando mais objetos


O objeto interativo em questão utiliza recursos que buscam a interatividade entre mais de uma pessoa, numa tentativa de chegar na lógica programática a partir da finalística (na definição flusseriana), o que parece não ocorrer no aparelho (que "vive" a partir da causalística de seus mecanismos). Além disso, o mecanismo presente na caixa é muito restrito e não consegue apresentar um alto grau de abertura de modo moldável, ficando preso, também, à ideia do gamification. Quanto ao tipo de interação que o objeto pode oferecer, há uma oscilação entre o conceito reativo e proativo; reativo pois o "atuar" seria a pergunta feita pelo indivíduo que interage na situação, e o "sentir" a resposta dada pelo objeto; proativo porque a resposta vem aleatoriamente e o usuário não pode determinar ou esperar algo certo.









Repensando e construindo relações com mais objetos interativos
Particularmente, este é um objeto difícil de relacionar com os demais devido ao seu mecanismo restrito. Porém, partindo da surpresa do usuário com a resposta aleatória, vemos uma interação que consegue se esbarrar na ideia dos objetos da Luísa Pádua (cubos e outras formas geométricas com leds em seus interiores, ativadas a partir do jeito que o usuário molda e junta esses aparelhos) e do Rogério Ribeiro (esferas que apresentam uma gama de outputs diferentes, consistentes em vários circuitos diferentes que podem gerar luz e som, etc.), que de uma forma aleatória, geram também surpresas dependendo da forma como se brinca com os mesmos.


Propostas para a re-elaboração do projeto
A junção dos objetos do Sávio com o da Luísa poderia começar a partir da desconstrução dos botões de imputs da caixa mecânica do Sávio, e sua consequente substituição por imãs, fazendo assim ligações diretas com os cubos e as formas geométricas do projeto da Luísa. A partir desses imãs presentes em ambos os objetos, os dois poderiam se juntar e compor um único objeto. Para tanto seria necessário desconstruir também as palavras "sim" e "não" e as letras e números escritos na caixa, utilizando para isso as formas geométricas do outro objeto e o efeito dos leds e das suas diferentes cores para representar as possíveis respostas que continham anteriormente na caixa.
Já as esferas do Rogério poderiam funcionar como as setas da caixa, atuando em sua superfície e indicando o caminho para respostas possíveis que seriam refletidas no objeto colorido da Luísa. Para isso, seriam usados os sons e as leds brancas das esferas para indicar o tipo de pergunta que seria feito, podendo abrir mais possibilidades inclusive para repensar as perguntas e respostas, aumentando o grau de abertura do projeto e o caminho para a lógica programática. 

quarta-feira, 18 de maio de 2016

estratégias de apropriação do espaço

Parkour
O parkour é uma técnica e estratégia de apropriação do espaço que usa o corpo em alta velocidade para realizar movimentos diversos e acrobacias no espaço, utilizando objetos, estruturas e até a própria natureza presente no local, que geralmente é a grande cidade (devido a sua gama diversificada de utilidades e criações, oferecendo ao usuário da atividade um ambiente propício e tentador).



Flash Mob
Flashs Mobs são eventos que utilizam a dança e o corpo, além de uma grande quantidade de pessoas, com a finalidade de produzir uma perfomance em algum tipo de espaço que pode variar de acordo com a necessidade do ato. Vale lembrar que não é algo aleatório, há um certo nível de organização para que um flash mob possa ocorrer e assim se apropriar de um espaço.



Rolezinho
Ao contrário do que uma grande parte da população brasileira pensa, os rolezinhos são eventos organizados previamente através de redes sociais, e inconscientemente, uma forte denúncia social e de segregação espacial que veio se espalhando pelo país nos últimos anos do século XXI, nos quais grupos grandes de jovens (em sua grande maioria negros e pobres) se apropriam de espaços em busca de diversão. Esses ambientes geralmente são praças, parques e shoppings centers (este último é ainda mais comum que os demais e o mais noticiado pela mídia, pois pertence a iniciativa privada e há grandes chances de conflitos entre policiais e os jovens que costumam participar da mobilização).



Flaneur
Este é um termo pouco conhecido em relação aos demais citados até agora, e não é apenas devido à refinação da palavra, mas também à individualidade de sua prática. O flaneur é uma pessoa que anda pelo espaço sem objetivo aparente (para não dizer "finalidade", pois muitas vezes o flaneur se dedica, por exemplo, à observação espacial e suas características históricas e estéticas). Há muito o que se aprender visualizando a cidade e as ruas, e o praticante dessa "apropriação espacial" sabe muito bem disso.


Deriva
Todas essas estratégias de apropriação do espaço se encaixam na deriva urbana. Ela é um conjunto de resultados da vivência e do próprio descobrimento das cidades e das pessoas na modernidade, constituindo relações psicológicas, sentimentais e físicas entre o espaço-humano. Ela "se destina a superar a visão do território como terreno de atividades massificadas e previsíveis, a estimular a participação dos seres humanos enquanto personagens vivedores e não simples atores figurantes", segundo o conceito que o site reverbe.net utiliza para descrever a teoria da deriva. O estudo desse fenômeno constitui o 'pensar novo' para a cidade, olhá-la além do mercado e do trabalho. Junto a isso, apresenta também tentativas de reconstruir o espaço, onde os próprios habitantes são os agentes construtores.



terça-feira, 17 de maio de 2016

objeto para corte

peças para o corte
modelo de uma caixa formada a partir
das peças mais simples
O objeto pensado em trio para o corte na máquina a laser tem como premissa não ficar preso à uma única forma, possuindo vários tipos de encaixes e formas para que as peças possam ser usadas e montadas de acordo com a imaginação do usuário.